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Book & Article

[Article] 삶의 질을 높여주는 10가지 UX 사례 (by 재민)

출처: https://brunch.co.kr/@maju/47

 

글을 읽으며 좋았던 점은, 해당 사례들이 생각보다 다양한 종류의 일을 '대신' 해주고 있다는 점이었다. 일일이 와이파이 비밀번호를 찾기 귀찮고, 책 크기를 재서 책장 크기와 비교하기 귀찮고, 여행 계획을 짜기 귀찮아 포기하고, 장보기 목록에 적은 물품을 하나하나 검색하기 귀찮아 하는 등, 기존에는 인간이 품을 들여 행해야 했던 사소한 일을 하나하나 대체해주고 있었다.

 

오프라인에서만 경험할 수 있었던 행위를 화면 상으로 옮겨 몰입감을 높여준 사례도 눈에 띄었다. 문제를 풀 때 펜으로 선지를 그어 소거하며 나머지 답에 집중하는 행위를, 소거할 선지를 터치하면 오퍼시티를 감소시켜 주의 분산을 막아주는 것으로 옮겨둔 것. 실제로 운전면허 필기시험을 준비할 때 문제은행 앱으로 문제를 풀며 답을 몇 번으로 골랐었는지 헷갈렸던 기억이 나서 더욱 공감이 갔다. 

 

또 사용자의 몰입도와 재방문율을 높이기 위한 게이미피케이션 요소도 흥미로웠다. 개인적으로, 게임 요소를 통한 동기부여를 잘 받지 못하는 사람이라서 해당 사례가 얼마나 긍정적인 영향을 가져왔을 지 궁금했다. 이를 통해 나에게 효과가 없다고 괄시해서는 안 된다는 중요한 깨달음도 얻을 수 있었다.

 

기존 서비스 과정에서 사용자의 페인 포인트를 개선한 부분이라고 여겨졌던 사례와는 또 다르게, 앱의 중요 기능에 대한 아이디어 자체에 감탄한 사례도 있었다. 플랜핏의 경우 "처음 방문하는 피트니스 센터에서, 기구 사용법을 알지 못해 망설인다"는 경험을 완전히 바꾸어 놓았다. 앱에 헬스장을 등록하면 보유 기구와 사용법을 알려주고 자동으로 루틴까지 추천해준다. 오프라인 공간인 헬스장을 앱에 등록하고 추천받는다는 점이 사용자와의 거리를 한층 가깝게 만들어준 것 같았다. 인터뷰를 찾아본 결과 헬스장에 대한 정보는 이용자에게 수집했다고 한다.

 

다만 아쉽게도 구체적인 인터랙션 방식을 알기는 어려워서, 직접 앱을 사용해보아야 온전히 해당 사례의 사용성을 알 수 있을 것 같았다.

 

사용자를 중심으로 고려해야 한다, 유저의 페인 포인트를 개선할 수 있는 UX 디자인을 해야한다는 것은 막연하게 알고 있었지만 새삼 많은 사례를 둘러보니 구체적 용례와 그 의미를 어설프게나마 알 수 있었다.

 

 

오늘 알게 된 점 정리!

1. 페인 포인트(Pain Point)란? 소비자가 서비스를 이용하며 불편, 불안, 고통 따위를 느끼는 지점을 뜻한다.

2. 수집 방법? 고객센터 문의, 앱스토어 리뷰, SNS 및 커뮤니티 게시글, 서비스 오류 로그, 유저 리서치 등의 방법으로 수집한다.

3. 분석 방법? 저니 맵을 통해 어디서 불편을 느끼는 지 파악하고 체계에 맞게 텍스트를 분석한다. 단, 주의할 점은 모든 페인 포인트를 해결하려 하는 것이 아니라 우선순위를 정해 가장 주요한 포인트를 개선하는 것이 중요하다.